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HAWKGIRL(ホークガール) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (HAWKGIRL.jpg) 性能概要 ステージギミック使用はパワー系。 飛行能力と空中からの飛び道具や突進を持つ空中戦型キャラクター。 空中からの牽制と高性能突進技を生かした一撃離脱で、相手に的を絞らせない戦い方を得意とする。 長所 飛行能力を生かした独特の立ち回り。 パワー系扱いのため、空中からのギミック攻撃が豊富なステージではかなりの優位に立てる。 短所 リーチが全般的に短く、飛び道具も性能そのものは高くないので真っ向からの殴り合い・撃ち合いは苦手。 キャラ相性が顕著に出るタイプで、空中への牽制力・制圧力が高いキャラクターには苦戦を強いられる。 技表 基本技 コマンド ダメージ 判定 発生 硬直 ヒット時F ガード時F 備考 技解説 コンビネーション コマンド ダメージ 判定 発生 硬直 ヒット時F ガード時F 備考 技解説 必殺技 コマンド ダメージ 判定 発生 硬直 ヒット時F ガード時F 備考 技解説 特殊能力 コマンド ダメージ 判定 発生 硬直 ヒット時F ガード時F 備考 技解説 スーパームーブ コマンド ダメージ 判定 発生 硬直 ヒット時F ガード時F 備考 技解説 基本戦術 コンボ http //www.nicovideo.jp/watch/sm22388265 参考動画 名前 コメント すべてのコメントを見る
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通常技近距離強キック しゃがみ強キック 特殊技ヘビーボディープレス ヘビーショルダー スラストビーク 必殺技[中]トマホークバスター [EX]コンドルダイブ ウルトラコンボレイジングスラッシュ その他 通常技 近距離強キック 発生8F→7F、全体24F→23Fに調整 ヒット時に吹き飛ぶように変更され、EXトマホークバスターで追撃可 しゃがみ強キック 攻撃の1段目がガードされた時、相手のガード硬直を2F延長1段目ガードされた後に2段目をジャンプでかわされる事が無くなった 動作中、頭部付近にあるやられ判定が飛び道具無敵にタイガーショットをかわしながら前進出来る 特殊技 ヘビーボディープレス 垂直ジャンプから出せるように ヘビーショルダー 垂直ジャンプから出せるように スラストビーク 攻撃がヒットした時の相手硬直を1F伸ばし、ヒット時4F不利に 必殺技 [中]トマホークバスター 動作開始から空中判定になるまで投げ無敵に [EX]コンドルダイブ 相手にヒット時、動作終了まで飛び道具無敵継続するように ウルトラコンボ レイジングスラッシュ コマンドの簡易入力を「スーパーストリートファイターⅣ」版と同じに その他 しゃがみ中パンチ、しゃがみ中キック、EXメキシカンタイフーン等の発動時の表情が変更 2中P、2中K、EXタイフーン等の発動時の表情が変更 -- (管理人) 2011-12-14 12 47 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
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絶対無敵ライジンオー 【ぜったいむてきらいじんおー】 ジャンル アクション 対応機種 ゲームボーイ 発売元 トミー 発売日 1991年12月28日 定価 3,200円 判定 クソゲー ポイント 無茶苦茶な難易度ゴキファミ通クロスレビュー13点「ボクにはこのゲームの楽しさが理解できません」 概要 問題点 システム 主人公機 敵関係 その他 評価点 総評 余談 概要 当時TVアニメ版が放送されていた人気アニメ作品『絶対無敵ライジンオー』をゲーム化したもの。 十字ボタン+2ボタン(攻撃、ジャンプ)で操作。全8面。セレクトボタンでメニュー画面となり、武装の選択、機体の変更、合体を行う。 ゲームは横スクロールの対戦格闘アクションで、敵である邪悪獣との1対1との対戦となる。 画面下に表示される敵の耐久力をゼロにすればクリアとなり、次の面へ。こちらの機体の耐久力がどれか1つでもゼロになるとゲームオーバー。 コンティニュー、パスワードは存在しない。 問題点 システム スタートボタンを押すと、ストーリーらしきものが表示されるが、全てカタカナなので非常に読みづらく、その上全部表示されると3秒ぐらいで画面が切り替わってしまう。 又、フォントも非常に形が悪く読みづらい。メニュー画面を開くとブキ(武器)がゴキに見えたり、敵キャラの「アブラー」が「アゴラー」に見えてしまい、当時の小学生のネタにされた。 スコアが一応存在する。武器の攻撃力が高い程、敵に当てた際に高得点。敵を倒せば更に多くの得点をもらえる。ミサイル・バズーカ・フラッシュ・シールドは500点でその他の攻撃は一律100点。 どうやら攻撃力と比例しているらしく、裏を返せばミサイル・バズーカ・フラッシュ・シールドの攻撃力は他の攻撃方法の5倍の威力があるということ。 得点を稼いでも特に意味は無い。更に、ステージクリアの度に得点が初期化されるという謎仕様。 仮に得点を稼いでやり込むと意気込んでも最終面でしか稼ぐ意味は無く、精々10万稼げるかどうかというレベル。また稼ごうにもクリア可能な攻略パターンはほぼ固定(後述)なため、もはや苦行以外の何者でもないだろう。 クリアするとデモが流れるが、ステージ内で流れた合体デモの使いまわしである。 主人公機 原作通り、剣王・鳳王・獣王を使い分けられる…のだが、あまりにも出来がお粗末過ぎる。 こちらの接近攻撃は異様に攻撃判定が小さい上に、本当にダメージを与えているのかと疑いたくなるほど攻撃力が低い(敵体力を1メモリ減らすのに10回程度の攻撃が必要)。当たっているかどうかもわかりにくい。 鳳王、獣王には、それぞれ2発だけではあるが飛び道具のミサイルが搭載されており、当たればそれなりにダメージを与えられる。対して剣王はケンカキック(にしか見えない)とブレードという接近攻撃しか無いため役立たず。仮にも主人公機なのだが。 戦闘中に合体してライジンオーになることができる。合体するとフラッシュ(ライジンフラッシュ)、シールド、R.ソード(ライジンソード)、ジュウリョクハ(重力波)と武装が増えるが…。 フラッシュは2発までしか撃てないし、シールドは敵の攻撃を防ぐ武器かと思いきや、敵に投げつけて使う1回限りの使い捨ての武器である。重力波に至っては、当てた敵の動きを止めるのはいいが、効果中は何故かプレイヤーの体力が減っていく。 R.ソードはライジンオーの必殺武器であるはずなのに、威力と当たり判定がおかしな事になっているらしく、密着して10回ほどぶち込まないと敵の耐久力が減らない。重力波を当てた敵に密着して使うと一瞬で相手の体力を6割ほど奪えるが失敗すると自分が瀕死になる。 ただし、R.ソードの仕様に関しては原作再現ともとれる。原作でも敵を重力波で拘束して一刀両断というプロセスである。 以上のように、飛び道具でないとまるで敵の体力を減らせないので、プレイヤーは「鳳王と獣王の飛び道具を弾数があるだけ当てる」→「ライジンオーに合体」→「飛び道具であるフラッシュとシールドをあるだけ当てる」→「最後は重力波を当てた敵に密着してソード」というパターンを行う事を必然的に要求される。 このパターンでないと、クリアはおそらく不可能。もはや作業ゲーである。 なおこんな調子なので飛び道具を外すと苦しくなる。 6面からは何の説明も無く、ライジンオー、バクリュウ1(バクリュウオー)、バクリュウ2(バクリュウドラゴン)の3機(*1)を使い分けて戦うようになる。 ライジンオーは変わらず、バクリュウオーはドリルとバズーカ(後述)、バクリュウドラゴンはミサイルが使える。 合体すると原作通り「ゴッドライジンオー」になり、G・ソード(ゴッドライジンソード)、バズーカ(ゴッドライジンバズーカ)、シールド、ジュウリョクハ(重力波)が使用できる。 機体は変わっても接近攻撃のダメージは雀の涙で飛び道具はそれなりのダメージを与えられるという点は変わらないためやる事は一緒。飛び道具をあるだけ当てる→最後は重力波使ってソード、である。 バクリュウオーの武器に、腕から出すドリルというものがある。…原作にそんな武器は無い。 というかエルドランシリーズ全部見回してもドリル付きの味方メカなんて出てこない。 ついでに言うとバズーカという名の武器も無いが、こちらはバクリュウカノンのことだろう。 敵関係 原作の邪悪獣は様々な特殊な攻撃でライジンオーを苦しめてきたが、本作ではあまり反映されていない。 敵キャラは左右に動きつつ、時折ジャンプを交えながら飛び道具を出してくるという思考ルーチンのものが大半である。あまりに脳筋すぎる。 また特殊な攻撃を仕掛けてくる敵もいない。どんな攻撃を喰らっても耐久力メモリが1減るだけのものである。 しかし上記の主人公機3体の性能が貧弱なのと合わさり、耐久力メモリを1確実に削ってくる敵の攻撃は驚異以外の何者でもなく、別の意味でライジンオーを苦しめてきてくれる。 例として、ゴッドライジンオーのパンチ攻撃を接近して約20発喰らわして1メモリを減らせるのに対し、敵の攻撃は1発で1メモリ減るという、敵有利な傾倒なバランス。また、お互いの耐久メモリは8しかないため、こちらは7発までしか敵の攻撃を受けられる猶予がない(*2)。結果、敵の攻撃パターンがワンパターンかつ脳筋にもかかわらず上記のパターン以外の勝ち筋が皆無という難易度と化してしまっている。 敵キャラは8体中4体はゲームオリジナル。しかもスケルトーン・マシュマローン・バイオロンと、名前もデザインも適当。 キャククターの動きも上半身はほとんど動かず、下半身が3コマぐらいでヘコヘコと動くだけ。劇中にあった重量感や迫力は皆無である。 画面には段差らしきものがあり、プレイヤーや敵の動きや攻撃を遮る障害物のように見えるが、実際は移動も攻撃も素通りで、意味を成していない。 背景も適当。ステージ2の背景である校舎はライジンオーより遥かにデカい。 その他 クソゲー最後の砦とも言えるBGMだが、担当したのは『ミスティックアーク』等の音楽を担当し「夭折の天才」とも称される森彰彦氏である。しかし、残念ながら本作では彼の手腕を必ずしも生かせてはいない。 タイトル画面の曲は一見かっこよさげ…と思いきや、突然放送禁止用語のごとき耳に痛いピー音が鳴り響く。 氏は本作の約1年前にもGBのゲーム『バリーファイア』のBGMを担当している。こちらもこちらでゲーム内容には不満が多いが、BGMについてはまともに評価されている。 評価点 一部のBGMは良好。 致命的なバグは特に存在しない。仕様通りに出来ているのにクソだという事だが。 総評 人員不足、予算不足があったであろうことは想像に難くないが、それを差し引いても余りに酷い作品。 残念ながら原作のファンであったとしても楽しむのは難しいであろう。 余談 スタッフロールから、本作はアドバイザー1人、デザイナー1人、プログラマー1人、音楽担当1人、スペシャルサンクスの2人の僅か6人で制作された事が分かる。 ファミ通クロスレビューでは13点(4/3/4/2)を獲得。 レビュー内容も「2時間やって1エリアもクリアーできなかった」「はっきり言って、ボクにはこのゲームの楽しさが理解できません」「はじめに設定されているロボットではダメージをぜんぜん与えられないなんて、ヒドイよね」「格闘技というか、ただロボット同士が1対1で戦っているだけのゲーム」という惨憺たるものであった。→参考資料 この作品の翌年、同じトミーから、エルドラン3部作の2作目を題材にした『元気爆発ガンバルガー』が発売。新たな悲劇を生みだしてしまった。 奇しくもクロスレビューも同作品と同じ点数(13点)である。さらに言えば点数の順番、それも3点を付けたレビュアーのコメントが一番辛辣な点も同じである。
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9段階に点数付けしてみました。 あくまで目安で。随時編集希望。 数値を見ると京は強いが餓狼3人のほうが飛び道具と突進技の性能は上かと。 攻撃力・・・崩しの強さ、連続技の威力 防御力・・・無敵技、対空技の性能 立ち回り・・・安定度(リーチの長さや牽制力) 草薙京 計25 攻撃力8・・・小足からの連続技が安定しており、決める機会も多い。中ジャンプからの連続技も大ダメージ。 防御力8・・・過去シリーズ中でも最強の鬼焼き。 立ち回り9・・・鬼焼き+飛び道具+ジャンプの鋭さ+小足の性能の良さで、何も出来ずに負けることはほとんど無いかと。 アンディ・ボガード 計24 攻撃力7・・・残影拳で強気にプレッシャーをかけていける。 防御力9・・・昇龍弾が非常に使いやすい。 立ち回り8・・・通常技に癖が少なく、各種突進技、飛び道具ともに使いやすい。安定。 テリー・ボガード 計23 攻撃力8・・・1コンボの威力が高く、小技からゲイザーも連続技に組み込める。CCコンボも強力。 防御力7・・・ライジングタックルはコマンドが溜めなこと以外は非常に性能良し。ゲイザーは対空にも使える。 立ち回り8・・・通常技に癖が少なく、各種突進技、飛び道具ともに使いやすい。強足払いが長いのも◎ ジョー・東 計23 攻撃力8・・・小足からのコンボの威力がどれも高め。爆裂拳からのお手軽コンボも強力。 防御力7・・・タイガーキックが攻めにも守りにも使える万能技。 立ち回り8・・・とにかくタイガーの強さと小技からの連続技の強さが◎。ハリケーンも普通に優秀。 八神庵 計21 攻撃力9・・・中ジャンプからの攻めが強力で、小足から超必殺技も繋がり、コマンド投げ持ち。 防御力5・・・先読みの対空技はあるが・・・。 立ち回り7・・・生粋の攻めキャラ。守りにまわるとつらいこともあるが、立ち回りのリーチは長く隙も少ない技が多い。 リョウ・サカザキ 計21 攻撃力6・・・ロバートより高いコンボは持っているが、プレッシャーが虎煌拳しか無いので・・・。 防御力9・・・使いやすい虎咆で安定感高し。 立ち回り6・・・飛ばない飛び道具、連続技の専用飛燕疾風脚ではロバートほどの立ち回りは無いか。通常技の基本性能は高い。 ロバート・ガルシア 計21 攻撃力6・・・後ろ蹴りからのコンボを決めれれば大ダメージだが、小足からのコンボは安め。 防御力6・・・龍牙はあるが少し前に出るため、カバーしている範囲が小さい気が。威力も低い。 立ち回り9・・・攻撃力、防御力は普通だが、とにかく飛び道具、飛燕疾風脚、飛燕龍神脚による立ち回りが安定している。 アッシュ・クリムゾン 計19 攻撃力6・・・上位、下位と比較して平均的な攻撃力といった感じ。 防御力6・・・ニヴォースは優秀だがコマンドが溜めなのとめくり気味の飛び込みには対応しづらい。 立ち回り7・・・通常技は癖があるが覚えれば使いやすいものが多く、飛び道具の性能の良さから安定している。 椎拳崇 計19 攻撃力8・・・小足からのコンボがかなりの高威力で決める機会も多い。 防御力5・・・龍顎砕はめくり気味の飛び込みには当たりにくい場合も。 立ち回り6・・・とにかく小足からのコンボが強いので安定している。空対空が強いため空中戦で勝てることも多い。 鎮元斎 計19 攻撃力9・・・近づいてしまえば豊富な崩しと高威力コンボで一気に勝負を決めれる。 防御力5・・・必殺技や特殊技の中に一部の対空として有効なものあるので使い分けれれば。 立ち回り5・・・とにかく接近戦のテクニカルキャラ。このキャラで安定して勝つことが課題とも言える。 二階堂紅丸 計19 攻撃力7・・・小足からのコンボが安定した威力で、決める機会も多い。 防御力5・・・ゲージがあれば強力な対空があるが・・・。 立ち回り7・・・小足からのコンボと雷靭拳の牽制能力の高さが光る。雷靭拳を適度に出せば何も出来ずに終わることは無いかと。 ラルフ・ジョーンズ 計19 攻撃力8・・・小技からのバルカン、ふっとばしからの超必殺と攻撃力はかなり高い。 防御力5・・・爆弾ラルフパンチが早出しなら対空として機能するが・・・早出しなら。 立ち回り6・・・庵が中ジャンプを起点とした攻めキャラならラルフは牽制を起点とした攻めキャラ。対空が無いのが不安要素だが。 シェン・ウー 計18 攻撃力8・・・激拳が通常の立ち回りでもカウンターをとりやすい・。派生が完璧ならさらに強いが・・・。 防御力4・・・特に対空技と言えるものは・・・。逆にガンガン攻めて相手を押さえ込むべき。 立ち回り6・・・攻めに特化しており、対空技が無いが、技のリーチが長めで隙も小さいので一方的にはなりにくい。 キム 計18 攻撃力6・・・上位、下位と比較して平均的な攻撃力。鳳凰脚は決めれる機会も多い。 防御力6・・・飛燕斬が溜めがいるが、優秀。 立ち回り6・・・全体的に万能だが上位キャラの優秀な必殺技には若干劣る感が。通常技は優秀。プレイヤー性能が反映するキャラ。 エリザベート・ブラントルシュ 計17 攻撃力7・・・必殺技が受身不能のものが多くループ性がある。超必殺技の性能も高い。 防御力5・・・攻めのエタンセルがそのまんま対空になることも多いが・・・。咄嗟に出せて有効な技は無い。 立ち回り5・・・とにかくリーチが短いのが難。接近戦に持ち込めば一気に勝負を決めれることもあるが・・・安定度は低い。 ライデン 計17 攻撃力7・・・ジャンプD(めくりボディプレス)の存在が他の投げキャラと一線を画し、ループ性が高い。ジャイアントボムも便利。 防御力5・・・ライデンボムはなかなか強力。しかしそれ以外は特に対空技は無い。 立ち回り5・・・勢いにのると強いのだが、小・中ジャンプでまとわりつかれると何も出来ずに終わってしまうことも多い。 レオナ・ハイデルン 計17 攻撃力5・・・地味にダメージを積みかねていく感じ。ゲージがあれば攻撃力が上がるのだが・・・。 防御力6・・・ムーンスラッシャーが優秀な対空技として機能。 立ち回り6・・・必殺技が溜めなので、立ち回りが限定されてしまうことが多い。やはり攻撃力の低さがネック。 大門五郎 計16 攻撃力6・・・天地返しはリーチが長く、威力も高い。うまくループに持ち込めれば。 防御力5・・・雲掴みは掴める範囲なら信頼できる。切り株返しはバクチだが・・・隙は意外と少ない。 立ち回り5・・・運要素がからむ部分が多く安定は難しい。強足払いが短いのもネック。弱地雷震が以外と大事。飛燕疾風脚にも反確。 デュオロン 計16 攻撃力4・・・1コンボで大ダメージを狙うキャラでは無いが、連携が上手くいかないことも多い。捨己従竜がいつでも出せれば・・・。 防御力6・・・しゃがみCと超必殺技を上手く使い分ければそこそこ。 立ち回り6・・・リーチは長いが安定とは別問題。立ち回りを極めるキャラなので評価が難しい。 麻宮アテナ 計15 攻撃力4・・・全体的に単発になりがちで、大ダメージを狙うことは難しい。 防御力5・・・サイコソードや超必殺技がそこそこ対空になる。リフレクターは出し得感はあるが、バクチ技なのは変わりない。 立ち回り6・・・実は立ち回りは結構強い。ボール連発→リフレクターはウザがられること必定。 クラーク・スティル 計15 攻撃力6・・・コマンド投げの狙いどころは大門と似ている。ただ飛び込み技が微妙。ふっとばしガークラからのコンボは上だが。 防御力4・・・取り立てて強い対空技が無い。早だしの→Aぐらい。むしろGAのほうが良いか? 立ち回り5・・・大門は切り株や地雷震をちらつかせて相手を押さえ込めるが、クラークは投げだけ。強足払いはまあまあだけど。 マチュア 計14 攻撃力4・・・チマチマとダメージを積み重ねていくキャラ。中段が無いのが痛い。 防御力5・・・超必殺技が高性能。だがそれだけの感も。 立ち回り5・・・しゃがみA、立ちBは優秀だが他の通常技は・・・。まあそこそこ戦えるが。ジャンプ高すぎるの、バグw?
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バンプレスト(現バンダイナムコエンターテインメント)より発売された、 アクションRPG『カスタムビートバトル ドラグレイド2』に登場するキャラクター。 クロスと並んで絶大な人気を誇る有名なグラッパーの少女。 武器はマイクにもなるサイズ(大鎌)で、属性は音。「サイズスパーク!」というテーマ曲を持つ。 グラッパー界のアイドル的存在で、普段は清楚な雰囲気を装っているが本性は荒っぽく腹黒。 ただし、実力を認めた者に対しては敬意を示す。 また、常人には聞き取れない「マター」の音を聞き取る音感を持ち、グラッパーとしての能力は高い。 スーパービートコンボでは対戦相手を踏み付けながら歌い続ける。 我々の業界ではご褒美です MUGENにおけるネオン Hellzone氏の製作したキャラが公開中。 3ボタン形式のキャラで、あまり複雑なコマンドの無いシンプルな操作性をしている。 鎌の攻撃に加えて、闇、風、雷、水の飛び道具を持つ。特に水の技は弾幕技なので優秀。 ただし、いずれの飛び道具も発射の度にゲージを消費するため注意。 超必殺ではやっぱり対戦相手を踏み付けながら歌い続ける。 AIは未搭載。 出場大会 「[大会] [ネオン]」をタグに含むページは1つもありません。
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中間距離では立ちA、立ちB、遠Cが中心。 立ちA、遠Cで徹底的にジャンプを防止しつつ横から押していく。 ここに立ちBも混ぜて的を絞らせないようにする。 ジャンプ防止をしながら近距離まで踏み込めるクラックシュートも重要。 距離によって弱と強を使い分けるといい。 飛び道具が強力な相手にはEXパワーウェイブも使っていくこと。 弾速が遅く通常の飛び道具は貫通できるので、撃ってから追いかけていくといい。 ヒットすれば連続技につなぐこともできるし、ガードされてもガードゲージを大幅に削りつつさらに固めていくことができる。 接近したら屈B>屈Aや近C、近Dから連係に持っていく。 基本は3Cまで決め打ちして、ヒット確認しつつ連続技につないでいく。 ガードされたらクラックシュートやパワーウェイブにつないでペースを継続。 ここにしゃがみガード潰しのEXクラックシュートやラッシュの要となるEXパワーウェイブも混ぜていくとさらに効果的。 ドライブゲージが100%あるのなら通常技>6Aの流れを多めに入れるのもあり。 強攻撃からなら連続ガードになり、スキも気にならず、弱クラックシュートの先端が当たるくらいの間合いになる。 とにかくまとわりついてペースを継続するのが重要。
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ローズ ストーリー プロフィール 概要長所 短所 立ち回り キャラ対策 コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 トライアル ローズ関連リンク メモ ストーリー ジェノバでは知らぬ者のない美しき占い師。 長き戦いに終止符を打つため、精神エネルギーを力に変えるソウルパワーでベガに挑む。 プロフィール ファイティングスタイル ソウルパワー 誕生日 7月3日 代表国/出身地 イタリア 身長 178cm 体重 54kg 3サイズ B96/W57/H86 血液型 不明 好きなもの シェリー酒、入浴 嫌いなもの UV、早起き 特技 タロット投げ キャッチコピー 運命のカード CV 渡辺明乃 概要 首にかけたマフラーと超能力で戦う女性ファイター。 必殺技が飛び道具・対空・突進・反射とバリエーション豊かに揃っており、非常にバランスが良い。 通常技には下段に強い遠中K、対空性能が高い屈強P、隙が小さいスライディング、リーチの長い+強Kなど、差し合いや対空に有効な技が揃う。 バックダッシュの性能の良さも相まって、地上戦においては手堅い立ち回りが出来るキャラ。 また、スーパーコンボやウルトラコンボはいずれも高性能で、使い勝手が良い。 以上の点から、安定性と爆発力を兼ね備えたキャラでもある。 弱点としては飛び道具のソウルスパークの発生が遅く、ノーゲージで出せる無敵技を持たないため、接近戦はやや不得意なこと。 コマンド投げ、中段技といった相手のガードを崩すのに有効な技にも乏しいため、体力をリードされて待たれると厳しい。 また、立ち回りの安定性を反映してか、攻撃力はやや低め。高いダメージを与えるには0F目押しのコンボが必要となる。 とはいえ、ストZEROシリーズから直接来た人もそのまま使えるほどの変わらない安定性能であり、 何かと癖が強いキャラが揃っている女性陣の中では、かなりオーソドックスで扱いやすいキャラ。 AEではソウルサテライトの無敵が削除されて弱体化したものの、対応力を活かした安定感のある立ち回りは変わらず。 初心者にも扱いやすいキャラの一人と言えるだろう。 長所 通常技と必殺技の構成・バランスの良さは全キャラ中でも随一。特に牽制技のバリエーションはかなり豊富。中距離戦に強く、ペースを握りやすい。 ローリスクな各種牽制技を駆使した横押しが強力。 飛び道具反射技を持ち、弾持ちにも強い。弾の撃ち合いでのゲージ溜め能力が高い。 バックダッシュも硬直が少なめで優秀な部類。 下段 投げ無敵になる通常技を駆使したグラップ潰しが強力。 AEでは無敵がなくなったものの、UCIIを使ったセットプレイがあり、リベンジゲージを無駄にしにくい。ウルコンIも威力・範囲共に優秀で、対空としても使えるのが強み。 短所 体力がやや低い(950) 飛び道具・対空の発生がかなり遅く、胴着系の波動拳や昇龍拳とはやや異なる使い方が求められる。 セービングのリーチが短く使いづらい。 中段技を持たない、コマ投げがない、など崩し手段に欠け、自分から能動的にダメージを与えていくのは苦手。 使い勝手の良い無敵技が少なく、切り返し手段に乏しい。UC2の無敵時間が削除されたため、安易に仕切り直すことができなくなった。 ※6/15アップデートより、暗転ガー不を利用した起き攻めは不可能になった。 立ち回り 2012での変更点 基礎知識初心者向け講座 基本戦術 目押しルート コンボ 起き攻め 連係 反撃(未作成) ボイス キャラ対策 キャラ対策 コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ ソウルフォール (近距離で)orN+弱PK ソウルループ (近距離で)+弱PK 特殊技 スライディング +中K 下段技 ソウルピエーデ +強K 必殺技 ソウルスパーク☆ +P 飛び道具 ソウルスパイラル☆ +K アーマーブレイク属性 ソウルリフレクト☆ +P ソウルスルー☆ +P 対空投げ スーパーコンボ オーラソウルスパーク +P 飛び道具。ソウルサテライト中は使用不可 ウルトラコンボ イリュージョンスパーク +PPP 打撃投げ。アーマーブレイク属性 ソウルサテライト +PPP アーマーブレイク属性 ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 近 連必S 遠 連必S 普通の立ちコパ。ローズの立ち回りでは特に使い道なし? 立中P 近 必S 遠 必S 横にパンチ。性能的にはそれほど見所は無いが判定が強めなので、牽制として有効に働く場面も無いことはない。 立強P 近 必S 必キャンできるが屈強Pを必キャンした方が威力が高い・・・。 遠 - マフラーをなびかせて攻撃。そこそこリーチは長い。遠めの地上対空に。 立弱K 近 必S 足元を攻撃しているが立ちガード可能。 遠 - 足元を攻撃しているが立ちガード可能。 立中K 近 必S 少し跳ねながらキック。下段+投げ無敵あり。メイングラ潰し。ヒットすれば+3Fなので、目押しでコンボにいける。 遠 - マフラーで身体を支えながらその場で飛び蹴り。足元に喰らい判定がないため、相手が出した打点の低い牽制技に勝ちやすい。 立強K 近 必S 斜め上を蹴り上げる。強引に対空に使うこともできるが・・・。 遠 - マフラーで身体を支えながら回転キック。やはり足元に喰らい判定がないため、差し合いや暴れ潰しに重宝する。 屈弱P 連必S コパン。ローズの通常技では最速の発生を誇る。 屈中P 必S 薙ぎ払い。発生が速く使いやすい中技。グラ潰しからコンボパーツまで、出番は多い。 屈強P 必S 振り上げ。真上への判定が強く、ワンボタン対空として大活躍する。確定反撃時のコンボにも。 屈弱K - 小足。ここから目押しで屈中Pに繋がる。 屈中K 必S 低姿勢になれる上、リーチも長い。 屈強K - リーチの長い足払い。強制ダウン効果。 J弱P 垂直 - 斜め - J中P 垂直 - 斜め - J強P 垂直 - 自分の下方向をなぎ払う。やや発生が遅い。 斜め - 斜め下方向へとマフラーを叩き付ける。持続と判定に優れ、飛び込みにも空対空にも使いやすい便利な技。 J弱K 垂直 - しゃがみ姿勢が高いキャラに昇りで出せば高速中段になる(斜めより当たるキャラが多い)。 斜め - しゃがみ姿勢が高いキャラに昇りで出せば高速中段になる。ローズのJ攻撃の中でおそらく一番下方向に判定が強い。 J中K 垂直 - 下方向にそれなりに判定が強い。 斜め - 横方向にリーチが長い。めくりにも使える。 J強K 垂直 - 真横にキック。発生が遅い。 斜め - 斜めJ強Pより威力があるので、当てられるときはこっちを狙いたい。発生遅め。 投げ技 技 解説 ソウルフォール ソウルパワーで相手を浮かせてその場で地面に叩きつける。鬼の形相。投げた後は起き攻めのチャンス。 ソウルループ 相手を浮かせてから自分の反対側に叩きつける。やはり起き攻めのチャンス。画面端ではいつもより遠くに投げる。 特殊技 技 解説 スライディング 低姿勢になり前進。主力牽制の一つ。相手の飛び道具などを空かせる(シビア)ほか、下方向に判定の強くない相手のJ攻撃をすかしつつ反撃できたり、先端当て意識で隙も少ないと非常に優秀な技。スライディングのめり込みやセービング、足元無敵技などに注意。 ソウルピエーデ 大幅に体勢を崩しながらハイキック。少し前進しながら蹴る、空中ヒットさせると追撃も可能。 ターゲットコンボ ローズにはターゲットコンボは存在しない。 セービングアタック 少し下がっての低い姿勢からマフラーで跳ね上げ。リーチは短めで発生も遅い。 レベル 解説 レベル1 レベル2 レベル3 必殺技 技 解説 ソウルスパーク 隙の大きめな飛び道具。弱→強になるにつれ出が遅く、飛ぶスピードが速くなる。強はかなり発生が遅く、通常技からの連係に使うと普通に割り込まれるので注意。 ソウルスパイラル 突進技、アーマーブレイク。弱→強の順番で発生が遅くなる代わりに、技後の硬直が短くなる。コンボには基本的に弱を使うが、弱の当たらない距離では強を使用。また強スパイラル先端当て意識で牽制に使ったり、セービングを多用する相手に立ち回りでぶっぱなしたり。 ソウルリフレクト 飛び道具反射技。弱は弾を吸収して自分のスパコンゲージに変換、中は横に跳ね返す。強は斜め上空に跳ね返す。跳ね返した弾が画面内に残っている間、自分は飛び道具を出せない。またマフラーにも攻撃判定があり、当たった相手を吹き飛ばせる(弱と中は真横、強は斜め上)。 ソウルスルー 地上入力の対空投げ。空中に吹き飛ばした相手を掴むことが出来るようになった。対空に使う場合、無敵がないので相手のジャンプを見た直後に出すくらいでないと相手の技に潰されてしまう。 EX必殺技 技 解説 EXソウルスパーク 2ヒットする弾を発射。発生は弱、速さは強と高性能。撃ちあいやコンボに。 EXソウルスパイラル 出始めに無敵が付き、切り返しに使える。ガード後の硬直差も致命的な大きさではないのも魅力。ただし、無敵は発生まで続かない。 EXソウルリフレクト 相手のEX飛び道具も跳ね返す。跳ね返した弾は威力が上がる。跳ね返す方向は真横。 EXソウルスルー 無敵時間が付き、対空技として使いやすくなった。引き付けて出していこう。 スーパーコンボ 技 解説 オーラソウルスパーク 5ヒットする飛び道具。無敵時間ありでガードさせて大幅有利。ローリスクな切り返し手段として、対空として、コンボパーツとして、多岐に渡り活躍する。今回はスーパーキャンセル以外ではソウルスパーク(とリフレクトで跳ね返した弾)が画面内にある場合は使えなくなった。 ウルトラコンボ 技 解説 イリュージョンスパーク 画面2/3ほどの距離にマフラーを伸ばし、ヒットした場合ソウルパワーを流し込む追加攻撃が発動する打撃投げ。対空としても使える。ガードされた場合、マフラーの分だけ相手を押し返す。打撃判定なのでガード可能。 ソウルサテライト 自身の周りを回転する2個の弾を付加。ローズがダメージを受けるか、相手に弾が触れるか、発動から一定時間経過するかといった条件を満たすと消える。また、サテライトに相手の飛び道具判定の技が当たると相殺されて消える。相変わらず用途の多い高性能ウルコンだが、AE版で発生が微妙に遅くなった(5F→7F)上に無敵時間がほぼ無く、相手の攻撃が重なっていると弾の発生前に潰されるようになった(ただし、弾の発生と同時に攻撃を受けた場合は何故か弾が消えない事がある)。2012版では発生のみ元に戻っている。ダメージ量は控えめだが、空中ヒット時はソウルスルーなどで追撃が出来る。なお、サテライト発動中はオーラソウルスパークが使用不可になる。ちなみにUCゲージ残量でサテライトの発生する位置が微妙に変わる(回転する速度は変わらない)。 ページトップへ▲ 基本コンボ その他のコンボはこちら。 前J中K 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:210(420) スタン値:280基本コンボ。飛び込みから狙う。 屈弱K 屈弱P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:130(340) スタン値:180下段始動。屈弱Pは1F目押し。 屈弱P 屈弱K 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:168(348) スタン値:250ヒット確認用。屈中Pは0F目押し。 近中P 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:210(420) スタン値:280屈中Pは0F目押し。 前J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:280(490) スタン値:430立強Pだとダメージ10減るので注意。 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:278 スタン値:330画面端限定。 J強K始動でダメージ:352 スタン値:500 (相手ダウン後)ソウルサテライト 中ソウルスルー 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ358(538) スタン値:150相手がダウンした時の捲りコンボ。ダウン取ったらサテライト発動。相手の起き上がりに密着から中ソウルスルーで飛ぶと捲りで弾2個が連続ヒット、着地して屈中Pが繋がる。 屈中Pを屈強Pに変更するとダメージ:390(567) スタン値:190 主な狙い所は前投げやソウルスルーを決めた後など。 ソウルスパイラルを決めた後にも狙えるが、スパイラルヒット時4ゲージあるなら素直にSCからの追撃に回したほうが確実。 特に後ろ投げ サテライト 前ダッシュ 中ソウルスルー ~で裏ガード 表ガードというきわめてガード困難な連係となる。通称サテライトボンバー。 ページトップへ▲ アピール やるじゃない レッスンはここまでよ 腕力だけが強さじゃない ウフフ… 信じなさい、あなたの力を 悪しき力を封じ込めたいの… 思い上がってはダメ… 油断大敵よ 何を迷っているの? あなたにはまだ無理ね ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 やるじゃない 怪我してない? まだまだヒヨッコね それじゃあダメ タイムオーバー勝利時 大丈夫? 汎用 私の力は物理的なものではない でもちゃんと効いたようね 取り返しのつかない怪我はしていない筈よ 早く帰って手当てをなさい この力を呪ったこともあった でも今は感謝しているわ 私は信じているの 人の強さを… 疲れたわ… ゆっくりお風呂に入りたいわね レッスンはここまでよ あなたには強い星がついているようね いずれまた会いましょう 今回は私の勝ちだけど次はわからないわね 占ってみたい? あなたは格闘家には向いていないわ 他の道を探した方がいいようね 運命よ… 大丈夫? 特殊 対リュウ 世界の運命を変えるために あなたが必要なの… 対リュウ(ライバル戦) 今はここで待っていて それがあなたのためなの 対ケン 運命はみんなつながっているのよ あなたもまた未来を作る一人… 対春麗 そうね 未来を占うことはできるけど あなたには必要ないと思うわ 対エドモンド・本田 大丈夫 未来を決めるのは星ではなく あなたの努力なのよ 対ブランカ あなたを守護する星は地上にあるわ 誰のことかはわかるでしょう? 対ザンギエフ あなたからは力強い光を感じる その光を目標にする人々も見えるわ 対ガイル 占いに頼らない あなたのような人が運命を引き寄せるのね 対ダルシム そう あなたも 見えぬものを見る人なのね… 対バイソン 真実から目を逸らしていたら 本当に望むものは手に入らないわ 対バルログ あなたは美しく見えないわね 私の目には 対サガット 彼と出会ったことによって あなたの運命も変わったのよ 対ベガ 思い通りにはさせない たとえこの身が滅びようとも! 対クリムゾン・ヴァイパー 私はただの占い師 あなたの敵ではないわ… 対ルーファス 彼女はあなたの運命の星 大切になさい 対エル・フォルテ ごめんなさいね 今ダイエット中なの あなたの料理を試すのはまたにするわ 対アベル 人は生まれつきの星だけに従うのではない あなたなら新しい星を見つけられるわ 対セス 人は誰でもこの世に一人 あなたも同じ ただ一つの命なの 対セス(ラスボス戦) 今からでも引き返しなさい 自分だけの運命を見つけるのよ 対豪鬼 あなたの未来は私には見えない 人の定めを超えてしまっているから 対剛拳 運命を受け入れる… あなたにはそれができるのね 対さくら ラッキーカラー?…ふふ、ごめんなさいね そういう占いはしてないの 対フェイロン 上辺だけでない本当の強さ あなたの中にもそれが見える 対ダン あなたの勝負運? …ごめんなさい よく見えないわ… 対キャミィ ええ 私も進んでみるわ まだ未来は決まっていないのだから 対元 本当は知っているのでしょう? たくさんの死者があなたを見ているのを… 対ローズ (同キャラ対戦無し) 対ディージェイ 明るさだけでは越えられない夜もある 闇に打ち勝つ強さはあるの? 対サンダー・ホーク 求めすぎれば自分を失う どうか間違えないで 対ダッドリー あなたが今の気持ちを失わなければ 欲しいものはいつかすべて手に入るわ 対いぶき 今できることを精一杯やりなさい それが未来のあなたの助けになるわ 対まこと そのままお行きなさい 自分を信じることが一番大切よ 対アドン 無から生まれる星は無い 自分の力の源をよく考えなさい 対コーディー 本当の心は 態度に表さなければ伝わらないのよ 対ガイ 私はもう行くけれど 一言だけ言わせて …ありがとう 対ハカン 面白い人ね あなたの運命が たくさんの人を引き寄せているわ 対ジュリ 人の運命を曲げる者は いつかその報いを受けるものよ 対ユン あなたには弟がいるのね… 手を取り合うことで良い運命が開けるわ 対ヤン その髪型は良くないわ… 運気を下げているもの 対殺意リュウ 目覚めて! 殺意の波動に飲み込まれてはいけないわ! 対狂オシキ鬼 なぜなの… あなたの出現は予知できなかったわ… ページトップへ▲ トライアル トライアル ローズ ローズ関連リンク ローズ専用ブログ サテライト関連の情報が豊富。Ver.2012関連も有 ページトップへ▲ メモ sf4rose http //sf4rose.blog.fc2.com/ ローズまとめブログ 屈指のまとめ量を誇り、画像付きの考察などもあり おすすめ -- (管理人) 2011-12-28 08 10 30 「sf4rose」のサイトはほとんどの大半の記事が非公開になっているので、リンク開くのは時間のムダです -- (名無しさん) 2013-03-08 21 01 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バルカン戦の考察がそのまま対戦の考察になる(はず) 飛び道具手数の整理 トールギス 弱(3)バル 強(6)バル 弱(2)236 強(5)236 空斜弱(2)236 空斜強(5)236 超必 ゼロ 弱(3)バル 強(6)バル 弱(2)236 強(4)236 空弱(2)214 空強(4)214 斜弱(2)214 斜強(4)214 空斜弱(2)214 空斜強(4)214 超必 バルカンの性能比較 弾数 五分 発生 トルギス 特に弱が早い 硬直 五分 撃ち合いの駆け引き カーソル発生に合わせて撃ち込む カーソル発生を見てからボタンを押すと発生負けする ただし、見ずに打てば超必を合わせられるリスクがある 通常飛び道具の合わせは後撃ちバルカンでも 弾速差から先にバルカンがあたる場合が多い(気がする) 自弱(3)バルに相手強(6)バルだと 弱バルの硬直に強バルの3発が確定することがある。 弱バル後状況確認する為にキャンセル先を一拍子置く時に多い状況 自強(6)バルに相手BJ 4空中ダッシュ攻撃だと 合わせられると確定から行動遅れる順に、 BCで回避、ガード間に合う、対空は間に合わず となる 一般的な布石である、 弱(3)バル 強(6)バル 弱(2)236 GD~は、 トールギスが上と思える。 バルカンの発生がより早い 弱(2)236が2弾とも屈みに当たる GD後のダッシュ5Bはほぼ確反なく、BC必須とせず押し込み効果が高く、 入れ込み5Aが容易に繋がり更に強(5)236に繋いでダメが取れる ゼロは、 バルカンの発生がより遅い 弱(2)236が初弾のみ屈みに当たり、2弾目はスカる GD後の(ダッシュ)2Aはトルギスダッシュ5Bで確反があり、BC確定で自ら押し込みをとめる必要があり、 2Aヒット時も中央では先端では214が繋がらなくリターンに欠ける 確反のない2Bにすればトルギス5Bに発生負けするし、先端当ては後に繋がらない トルギス5Bをスカす2Xは発生が遅く、5B以外の選択肢で負けると痛いダメを貰う ただし、この布石に対するBJでの対処はゼロが上に思える トルギスは前方斜め45度方向に長い対空を持たず(取り合えず623は置いて)、 こちらの弱(3)バルに対してBJした後ジャンプ頂点にいる相手に対処し難い。 この後、空中ダッシュ等接近されてきて始めて対空2B等の選択肢が取れる。 自身がBJ頂点での空斜弱(2)236は早い弾速が仇になって硬直有利を取り難く 着地後相手の出方を待つ必要がある場合が多い 対し、ゼロは弱(3)バルにBJする相手に斜弱(2)214でBJ頂点の相手を牽制でき、 自身がBJ頂点でも空斜弱(2)214の緩やかな弾速がこの場合、硬直有利を取り易くし、 次手を自分から振れる 水平面での真向勝負ではトルギス有利で、 飛んでも飛ばれてもゼロ有利と言える(はず) 状況の進行を想定して考察する。 弱(3)バル同士は先出しするゼロが超必合わせられのリスクを負い易い。が、 トルギス超必はヒット数から回転率は高くなくそれだけで試合が決まる程ではない 弱(3)バル同士後のキャンセル行動は、 普通に強(6)バル バル相殺間合いが自分有利ならキャンセル通常飛び道具 強(6)バル合わせのBJ、 ゼロ BJを見てから斜弱(2)214で打ち落とし トルギス BJへ様子見してJYJBダッシュ2B対空を使い分け。何れも相手の立ち回り待ちになる。 (弱(3)バルノーキャン弱(1)バル 623とかも有効かもしれない) 単発弱(3)バルを繰り返すのも有効と思われるが、 強(6)バルを合わせられて硬直に差されるのには注意するべきと思える。 他、相手バルカンを屈んで避け、 相手のキャンセル行動を様子見するのも有効かも知れない。 水平勝負のまま進めたいトルギスは多めに強(6)バルを振るべきかもしれない。 単発ならバルカンの強弱を見分けるのは無理に思え、 ガーキャン超必もリスクになりそうにない。 対し、ゼロは飛ばせられないので飛ばなければならない。 トルギスの対空行動を潰す所から 駆け引きが始まると考えるべきかもしれない。 バルカンの持続中に引っかからず低空飛び道具が入力できる方法があれば また話しが変わりそうな気がします。
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最終更新日時 2023年01月28日 (土) 23時57分30秒 公式キャラページ ○プロフィール ○概要 ○カラー一覧 ○コマンド表 ○ライフ・ゲージ増加量 ○技性能 ○基本戦術 ○キャラ対策 ○コンボ ○演出・勝利台詞 ○その他 プロフィール 身長 167cm 体重 53kg B/W/H 79/ 50/ 78 血液型 不明 格闘スタイル 玄武流中国拳法 好きなもの カラオケ 鍋 嫌いなもの 軟弱者 肉 趣味 中華街めぐり 特記事項 水の神 CV - 概要 記述なし 長所 記述なし 短所 記述なし カラー A&B C D E F コマンド表 特殊技 飛び蹴り 4or6+D 必殺技 旋風脚 214+BorD(空中可) 龍幻 214+AorC 八卦掌「破」 623+AorC 超必殺技 真武來拳 2363214+AorC MAX超必殺技 北極佑聖真君 236236+D EX超必殺技 黒の衝動 214214+C ライフ・ゲージ増加量 ライフ 100 ゲージ増加量 攻撃 弱攻撃ヒット 2 強攻撃ヒット 3 防御 弱ガード 1 強ガード 2 くらい 弱くらい 2 強くらい 3 浮かせ 3 叩き付け 3 技性能 通常技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立A 5 11 -3 ±0 10 7 12 必特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立B 5 11 -15 -12 10 10 21 特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立C 9 15 -15 -12 14 9 35 特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立D 6 11 -13 -10 10 6 36 必特 立屈 5F~22Fまで膝下打撃・飛び道具無敵 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈A 3 8 -6 -4 7 8 14 必特 立屈 連打キャンセル不可 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈B 2 8 -7 -4 7 8 15 屈A特 屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈C 5 7 -26 -23 6 20 35 空必特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈D 6 14 -21 ダウン 13 10 40 特 屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JA 4 7 高さによる 6 15 着地まで 必特 立 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JB 3 8 高さによる 7 11 着地まで 必特 立 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JC 6 13 高さによる 12 15 着地まで 必特 立 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JD 6 17 高さによる 16 16 着地まで 特 立 特記事項 特殊技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 飛び蹴り(4or6+D) 前入 5 11 -13 -10 10 6 36 必特 立屈 0/3 後入 5 11 -25 -22 10 6 48 必特 立屈 0/3 共通:5F~22Fまで膝下打撃・飛び道具無敵 特殊動作 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 回転前蹴り(地上でF) 通常版 7 29 -31 ダウン 28 10 50 空必特 立屈 0/4 特キ版 10 27 -31 ダウン 26 10 50 不可 立屈 0/4 GC版 1 16 -51 ダウン 15 10 70 不可 立屈 0/4 特キ版:特殊追撃判定 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 首狩り通常版(空中でF) 4 21 高さによる 20 10 着地まで+4 不可 立 0/3 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 首狩り特キ版(空中でF) 10 13 高さによる ダウン 12 着地まで 24 不可 立屈 0/4 特殊追撃判定 必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 旋風脚(空中可)(214+BorD) B版 5 23 -19 ダウン 22 着地まで 30 特 立屈 3/3 D版 9 36 -13 ダウン 35 着地まで 36 特 立屈 4/3 空中 5 11 高さによる ダウン 10 20 着地まで+45 特 立屈 3/3 B版:3Fから空中判定 持続18FD版:3Fから空中判定、ヒット時B版よりも相手が高く浮く 持続6F空中:特殊追撃判定 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 龍幻(214+AorC) A版 - - - - 0 - 115 空必特 投 1/0 C版 6 11 -86 ダウン 10 7 108 不可 立屈 2/4 共通:4Fから30Fまで空中判定、31Fから37Fまで地上判定、38Fから70Fまで空中判定A版:1Fから32Fまで打撃・飛び道具無敵 4Fから55Fまで空キャン可能C版:ヒット時、空中旋風脚でキャンセル可能 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 八卦掌「破」(623+AorC) A版 10 5 - ダウン 4 2 100 不可 投 3/4 C版 15 36 - ダウン 35 20 110 不可 投 4/4 共通:投げ判定、間合い60、補正無視A版:打撃から繋がるC版:成立時、A版よりも早く動ける 超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 真武來拳(2363214+AorC) 1×12+25(25) 22 -22 ダウン 暗転50/ 21 - 67 不可 立屈 0/3×10+4×3 1Fから硬直終了まで飛び道具無敵 MAX超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 北極佑聖真君(236236+D) 本体 10+25(34) 11 -99 ダウン 暗転50/ 10 2+18 126 不可 立屈 0/4×2 攻撃 - - - - 0 ∞ - - - - 打撃判定の後、飛び道具を発生させる飛び道具部分は特殊追撃判定 EX超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 黒の衝動(214214+C) 50(30) 7 - ダウン 暗転100/ 6 10 62 不可 不能 0/4×2 ガードされていても30ダメージを与える 基本戦術 記述無し キャラ対策 記述無し コンボ 0ゲージ 2B >2A >A八卦掌「破」 D旋風脚 >6D >A龍幻 >空キャン空中旋風脚 画面中央にて先端当て・回転前蹴りからの場合は、6Dを省く。 (画面端)2C >B旋風脚 >2C >(A龍幻) >空中旋風脚 (対空・CH)5A >B旋風脚 >B旋風脚 >6D >>(A龍幻) >空中旋風脚 1ゲージ 2C >B旋風脚 >特キャン首狩り 回転前蹴り >D旋風脚 >6D >(A龍幻) >空中旋風脚 >(空中特キャン) >【5D >(A龍幻) >空中旋風脚 >(空中特キャン)】×n >5D >空中旋風脚 2ゲージ 3ゲージ 2B >2A >黒の衝動 1P限定 2C >B旋風脚 >地上特キャン >北極佑聖真君 4ゲージ 5ゲージ 対戦前演出対応キャラ 記述無し 特殊勝利台詞対応キャラ 記述無し 勝利台詞 記述無し ライバル戦デモ 記述無し その他 低空空中旋風脚を最速で出す場合、214A 214BorDと入力するのではなく、214A BorDと素早く入力した方が安定しやすい。 空中の相手に対し、稀に黒の衝動が左半身の部分でヒットする場合がある。この場合、2段目がヒットせず相手が長い時間硬直する。
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「だっておまえ・・・がんばってんだMON!」 『月刊アフタヌーン』連載のひぐちアサ原作野球漫画『おおきく振りかぶって』(通称「おお振り」)の主役チーム。 指導者は女性でありながら超人的な野球センス(と握力と巨乳)を持つ監督・百枝まりあ(モモカン)と、スポーツ理論に何故か長けてる顧問の志賀先生(シガポ)。 新設チームであるため、部員はマネジ含めて(現在の所)全員が1年生。 選手は10人とギリギリ、投手や捕手を他のポジションの選手が掛け持つこともあるという、不利な点も多いチームだが、 球速は遅いがチェンジアップよりも落ちにくい「まっすぐ」とストライクゾーン9分割のコントロールを武器にする投手・三橋、リードと分析に優れる捕手・阿部、 小柄でパワー不足だがあらゆるプレイがチート級の打者・田島を中心に、熱意と個性ある選手達と理論的なトレーニングが加わって、その実力は決して低くない。 + 作品としての『おお振り』 作者の細部への拘りが大きく、保護者や応援団をはじめ、選手を取り巻く事情・人物等の描写にもページを割いている。 重要な試合では省略される部分は少なく、一人一人の打席の結果や一球ごとの心理戦まできっちりと描かれている。 場合によっては他校の試合も単行本数冊分続くこともある。 その反面、話のテンポは遅くなりがちで、背景その他の修正作業のため単行本の発売ペースもかなり遅い。 2007年にアニメ化され、2010年にも第2期に当たる「夏の大会編」が放送されている。 (以上、wikipedia等を参照) + ニコニコ動画での扱い アニメ放送中は多種多様なMAD動画で盛り上がった。 後追い体験したい人は「 ニコフリMAD 」「 おお振り吹替リンク 」等でタグ検索しよう。 その中には、後述するmugenキャラとしての西浦と微妙に繋がるものも…。 まあ一番有名なのはクソミソMADだけどな! MUGENにおける西浦高校野球部 製作者はD4クーラなどでお馴染みのあなろぐ餅米氏。本キャラももちろん手描き。 本体は主人公の三橋だが、本体は投球と前後移動しか出来ず、チームメンバーおよび関係者をストライカーとして次々呼び出しながら戦う。 野球漫画がmugenに何の用だ?という疑問はキャラ内のOPを参照(カオ振り(おお振り系RPG動画)の後日談であることを臭わせる描写も?)。 「おまえの一番イイ球投げろ!」 三橋の投球は原作の「9分割のストライクゾーン」ならぬ「9分割の球種」。 レバーとボタンの組み合わせで遅速高低を使い分ける。ちびキャラなどは低い球筋でないと当てづらい。 投球モーションの出始めには無敵時間と攻撃判定が存在しており、近距離戦でも安心だ。 メンバー側の性能はというと、原作の描写特長を活かしつつ格ゲーの技として成り立たせている(一部かなり無理もしているが…)。 レバー1方向+ボタンで呼べるのでコマンド的には容易なのだが、性能にはかなりの癖があり使いこなすのは難しい。 田島(飛び道具打ち返し付き打撃)、花井(投げ)、巣山(相手を跳ね上げ)、浜ちゃん(前後から突進)あたりは使いやすく、メイン技として役に立つ。 シガポ(相手を転倒)も大門先生の地雷震的に使える。沖(ガーキャンふっとばし)も便利。西広(ゲージ回復or体力回復or打撃・飛び道具用バリア)もそこそこ。 やや使い辛くなるのがアイちゃん(バター犬移動掴み技)や水谷(特殊移動飛び道具)。相手の攻撃に潰されたり、当て辛い上に威力もクソレft ブリスやバスターといった、一部のキャラの特殊技を食らうと現れるしのーかやルリちゃんはまだ良いが、 その際に現れる栄口(照れるだけ)、三橋の球が画面端に届くと出現する阿部(捕球するだけ)…。 超必殺技は3種類存在しており、一つは泉(ハドロン砲。ボルテッカとも呼ばれる)で画面約半分が判定の反則的飛び道具。 所謂声優ネタで、ご丁寧にカットインも変わる。 流石に強すぎたのか、その後調整され判定発生の早さやビーム照射時間が変更された。 二つ目がモモカン(打撃投げ)で、空中や吹っ飛び中の敵さえ掴んで絞り汁に変えてしまう。判定の発生が早く持続も長い。 ゲジマユにおいては、なんと禊を掴んだ。 最後の一つ「いちばんイイ球」は、チームメイトの声援を受けた三橋が今投げられる最高の一球を投げ付ける。 アニメ一期の名場面をバックに繰り出すボールは、相手の飛び道具を8ヒット分貫通するという強力なものになっている。 「あ・・・阿部クン・・・」 音声はアニメからのキャプチャで、各人に3~4種類ずつ用意されランダムに鳴らされる。にぎやかなものだねえ。 後に対阿部さん(捕手じゃない方)用の特殊イントロが追加された。 どこぞのシャチとかと同じく人間対AIではそれほど強くは感じないが、AI同士の対決ではやけに強い。 アニメキャプ画像のステージも存在し、それを意外な方法で活用した大会もある。 出場大会 続・狂-1 グランプリ 見たことないタッグでトーナメント 百鬼夜行トーナメント ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 オールスターゲージ増々トーナメント 大乱闘!強以上際限無しトーナメント【強~神クラス】 ゲージ増々タッグトーナメント なにが論外・神・狂だよ!!!弱キャラ大会しろオラァァ!!! オシャレは勝つ!MUGENファッションショー MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 第二次:ランセレバトルロワイアル【凶VS狂】 集え!凶者ランセレバトル 打倒剣帝!無差別級大会 野球トーナメント 無限大!ヒーローズランセレサバイバル 大お神杯凶上位付近タッグバトル 俺のフォルダで共通点タッグトーナメント ニコニコオールスター・タッグトーナメント その他 mugenの一部の特殊ヤラレ対応